Воксельный ландшафт
Холмистая местность без единого полигона — карта высот, которую читают столбец за столбцом лучом от переднего плана к дальнему.
Воксельный ландшафт строится по двум изображениям: карте высот и карте цвета. Для каждого столбца экрана эффект шагает вдоль луча зрения и на каждом шаге рисует вертикальный отрезок, высота которого определяется рельефом в этой точке. Если идти спереди назад и закрашивать только то, что выше самой высокой линии на данный момент, получается корректное перекрытие без всякого буфера глубины.
Технику прославила игра Comanche (1992) от NovaLogic, и она появилась в десятках демо, пока её не вытеснили полигональные 3D-ускорители. Философия у неё та же, что у ротозумера, — таблицы и лучи: изобразить три измерения дёшево, не считая больше необходимого.