Перспективно-корректное наложение текстур
Интерполяция текстур с учётом глубины: рисунок на наклонных поверхностях правильно сжимается к горизонту, а не «плывёт».
Текстурные координаты нелинейны в экранном пространстве: ряд плиток, уходящий вдаль, становится тем плотнее, чем он дальше. Решение — интерполировать по треугольнику линейные величины u/w, v/w и 1/w и делить обратно в каждом пикселе. Деление на каждый пиксель стоило так дорого, что PlayStation его пропустила и обошлась аффинным наложением.
Программный рендерер Quake (1996) выбрал компромисс: настоящее деление раз в шестнадцать пикселей и линейная интерполяция между ними, причём деление с плавающей запятой планировалось так, чтобы перекрываться с целочисленной работой. 3dfx Voodoo делала это аппаратно в том же году, и с тех пор это стало одной из тех вещей, которых никто не замечает, пока они не пропадут.