Parallax occlusion mapping
Прогоняет луч взгляда сквозь карту высот во фрагментном шейдере, так что плоская поверхность получает настоящий параллакс и самоперекрытие без единого лишнего треугольника.
Обычное параллакс-мапирование сдвигает текстурную координату всего один раз и разваливается под скользящими углами. POM вместо этого шаг за шагом ведёт луч к камере через поле глубин, находит, где он пересекает профиль высот, и затеняет именно там: впадины прячутся за гребнями, как и положено, а поверхность правильно смещается, когда смотришь на неё вскользь.
Технику популяризировала Наталья Татарчук (ATI) на I3D 2006. Она требует нескольких чтений текстуры на пиксель, поэтому дороже normal- и parallax-мапирования, но куда дешевле настоящей тесселяции с displacement геометрии. Самозатенение и коррекцию силуэта можно добавить отдельными проходами.