Запрос окклюзии (occlusion query)
Запрос к GPU, подсчитывающий, сколько пикселей объект реально нарисовал бы, чтобы движок мог пропустить его при нулевом ответе, — основа аппаратного отсечения по окклюзии.
Вы рисуете ограничивающий объём объекта без шейдинга, и GPU сообщает, сколько фрагментов прошло тест глубины. Ноль означает, что объект полностью закрыт, а значит, дорогую настоящую геометрию отправлять не нужно. Расширение ARB_occlusion_query стандартизировало приём в OpenGL около 2003 года, после более ранних расширений HP и NVIDIA.
Подвох в задержке: ответ приходит только после того, как GPU выполнил отрисовку, а попытка прочитать его сразу заставляет CPU ждать GPU — простой съедает всю экономию. Выход — использовать результат прошлого кадра или «условный рендеринг», когда GPU сам блокирует отрисовку по результату без обращения к процессору. Часто ту же задачу дешевле решает Hi-Z.