Микрополигон
Полигон, нарезанный примерно до полпикселя, чтобы шейдинг и смещение выполнялись для каждого фрагмента поверхности без видимых рёбер.
Идея пришла из архитектуры REYES студии Pixar (Кук, Карпентер, Кэтмелл, 1987). Вместо шейдинга крупных треугольников поверхности нарезаются на сетку микрополигонов, каждый из которых меньше пикселя. Смещение, размытие движения и шейдинг тогда можно считать равномерно и тонко, что и дало киношному рендерингу гладкие поверхности.
Загвоздка в эффективности: фиксированная аппаратная растеризация почти всю работу тратит впустую, когда треугольник меньше пикселя, ведь она всегда обрабатывает минимум квад 2×2. Поэтому Nanite в Unreal Engine 5 получил собственный программный растеризатор именно для микрополигонов. Тот же вывод лежит в основе исследований эффективной субпиксельной геометрии на GPU.