Уровень детализации (LOD)
Замена геометрии объекта на более простую версию по мере удаления от камеры, чтобы рендерер не тратил силы на детали, которых всё равно никто не видит.
Идею формализовал Джеймс Кларк ещё в 1976 году: хранить несколько версий каждой модели — полное разрешение вблизи, более грубые меши вдали — и выбирать нужную по расстоянию или размеру на экране. Выигрыш велик: далёкие объекты занимают считаные пиксели, но отрисовываются так же дорого, как и ближние. Последняя ступень лестницы — обычно импостор или плоский спрайт.
Дискретный LOD переключается между заранее подготовленными мешами, и на каждой смене заметен «поп»; непрерывный LOD плавно морфирует геометрию, но обходится дороже. Приём работает в паре с отсечением по пирамиде видимости и отсечением по перекрытию: отсечение выбрасывает невидимое, LOD упрощает видимое. Nanite в Unreal Engine 5 (2021) виртуализирует геометрию и выбирает детализацию для каждого кластера треугольников, во многом избавляя от ручных ступеней LOD.