IT-словарь › Программирование › Уровень детализации (LOD)

Уровень детализации (LOD)

Программирование Svenska → Обновлено: 2026-10-24

Замена геометрии объекта на более простую версию по мере удаления от камеры, чтобы рендерер не тратил силы на детали, которых всё равно никто не видит.

Идею формализовал Джеймс Кларк ещё в 1976 году: хранить несколько версий каждой модели — полное разрешение вблизи, более грубые меши вдали — и выбирать нужную по расстоянию или размеру на экране. Выигрыш велик: далёкие объекты занимают считаные пиксели, но отрисовываются так же дорого, как и ближние. Последняя ступень лестницы — обычно импостор или плоский спрайт.

Дискретный LOD переключается между заранее подготовленными мешами, и на каждой смене заметен «поп»; непрерывный LOD плавно морфирует геометрию, но обходится дороже. Приём работает в паре с отсечением по пирамиде видимости и отсечением по перекрытию: отсечение выбрасывает невидимое, LOD упрощает видимое. Nanite в Unreal Engine 5 (2021) виртуализирует геометрию и выбирает детализацию для каждого кластера треугольников, во многом избавляя от ручных ступеней LOD.

← Назад к словарю