Metallic-roughness (металличность и шероховатость)
PBR-пайплайн, описывающий поверхность базовым цветом, каналом металличности и каналом шероховатости вместо отдельного цвета бликов.
Всё держится на трёх входах: базовый цвет (альбедо), канал metallic, который по сути равен нулю или единице, и канал roughness — от глянца до матовости. Если поверхность металлическая, базовый цвет становится оттенком отражения, а диффузная составляющая исчезает; если это диэлектрик, отражение получает фиксированное бледно-серое значение. Модель выросла из «принципиальной» BRDF Disney (Брент Бёрли, 2012).
Она стала стандартом в Unreal Engine 4 (2014) и каноном, который требует glTF 2.0, и обошла старый specular-glossiness по простой причине: меньше каналов и меньше способов нарисовать физически невозможную поверхность, отражающую больше света, чем получает.