Плавный переход между LOD
Уровень детализации переключается не за один кадр: ненадолго рисуются обе версии, одна проявляется, другая исчезает.
Резкая замена одного уровня LOD другим заметна как скачок силуэта — так называемый popping. Кроссфейд прячет его, рисуя и старую, и новую модель в зоне перехода с коэффициентом смешивания от нуля до единицы. Честный альфа-блендинг потребовал бы сортировки и принёс бы артефакты прозрачности, поэтому почти все движки используют дизеринг: каждый пиксель одной модели рисуется или отбрасывается по шаблону, который со временем сдвигается. При TAA сетка сглаживается в плавное затухание.
Цена — объект дважды отрисовывается на время перехода, поэтому зону делают короткой. Unity встроила это в LOD Group, а леса на SpeedTree опираются на приём годами. Ландшафт обычно использует геоморфинг — вершины плавно скользят между уровнями.