Экранная ошибка
На сколько пикселей упрощённая модель отличалась бы от оригинала на экране — метрика, по которой большинство систем LOD выбирают уровень.
При упрощении меша его геометрическая ошибка измеряется в мировых единицах: насколько упрощённая поверхность отклоняется от настоящей в худшей точке. Эта цифра ничего не говорит о том, заметит ли кто-нибудь разницу. Спроецируйте её через камеру — разделите на расстояние, умножьте на высоту экрана, разделите на тангенс половины угла обзора — и получите ошибку в пикселях. Если она ниже порога, скажем в один пиксель, можно брать более грубый уровень, и никто ничего не заметит.
Преимущество перед переключением на фиксированных расстояниях в том, что одно правило работает при любом разрешении, угле обзора и размере объекта. На этой идее построены алгоритмы ландшафта ROAM и chunked LOD, 3D Tiles от Cesium хранит geometricError для каждого тайла, а Nanite в Unreal Engine 5 выбирает кластеры треугольников так, чтобы ошибка держалась около одного пикселя.