Объёмы распространения света (LPV)
Трёхмерная сетка, в которую вносится непрямой свет и затем клетка за клеткой распространяется, давая динамическое диффузное глобальное освещение без предварительных расчётов.
Метод разработал Kaplanyan для CryEngine 3 (2009), а в 2010 году Kaplanyan и Dachsbacher расширили его каскадами. Непрямой свет — часто из отражающей карты теней — сначала вносится в решётку, где каждая ячейка хранит направленную яркость в виде сферических гармоник низкого порядка. Затем свет итеративно распространяется на соседние ячейки, пока не заполнит объём.
Прелесть в полной динамичности: ничего не запекается, поэтому подвижные источники и геометрия просто работают. Цена — низкочастотный результат и просачивание света сквозь тонкие стены из-за грубой решётки. CryEngine и ранние версии Unreal использовали метод, пока его не вытеснили GI на вокселях и трассировке.