Джигл-физика
Процедурное вторичное движение костей, которые аниматор не анимировал вручную, — волос, хвостов, антенн, ткани: они отстают и перелетают, когда персонаж движется.
Трюк в том, чтобы повесить на кость демпфированную пружину (или точку Верле), которая стремится к позе покоя относительно родителя, но всегда чуть запаздывает. Когда персонаж резко останавливается, хвост продолжает двигаться вперёд и затем отклоняется назад. Симуляция выполняется после обычной анимации, кость за костью, и настраивается двумя ручками: жёсткостью и затуханием. Приём также называют dynamic bones или spring bones.
Он дёшев и добавляет много живости за небольшую цену, поэтому прижился в файтингах и играх в аниме-стилистике — название носят наполовину в шутку. Подводный камень — устойчивость: слишком большая жёсткость или переменный шаг времени «взрывают» пружину, поэтому значения ограничивают, а шаг фиксируют. Приём родствен скелетной анимации и мягким телам, но куда проще полноценной симуляции ткани.