HLOD
Иерархический LOD: удалённые объекты сливаются в один упрощённый прокси-меш, чтобы резко сократить число draw call на больших дистанциях.
Обычный LOD заменяет меш более дешёвым в зависимости от расстояния, но каждый объект всё равно рисуется отдельно. HLOD идёт дальше и «запекает» целые группы далёких объектов — городской квартал, лес — в один общий прокси-меш с объединённой атлас-текстурой. Сотни draw call превращаются в один, а накладные расходы на объект исчезают на дистанции, где детали всё равно не видны.
Цена — память и время запекания: прокси считается заранее, офлайн, и занимает место. В Unreal Engine есть встроенная система HLOD, а сам приём создан для открытых миров с длинными линиями обзора. Nanite в UE5, стримящий геометрию по треугольникам, делает ручной HLOD менее нужным — но только для детализации мешей.