Geomipmapping
Обращается с картой высот ландшафта как с текстурой с мип-уровнями: фиксированные тайлы, у каждого несколько заранее подготовленных уровней детализации, выбираемых по расстоянию.
Метод описал Виллем де Бур в 2000 году. Ландшафт режется на квадратные блоки, и у каждого блока есть несколько индексных буферов — по одному на уровень детализации; на грубых уровнях пропускается каждая вторая вершина, как в мип-уровнях текстуры. Какой уровень рисовать, решает расстояние или метрика ошибки в экранном пространстве.
Загвоздка возникает на стыке двух блоков с разными уровнями: края перестают совпадать, и в сетке зияет дыра. Её закрывают «юбками» — вертикальной полосой вдоль края блока — или сшивают границу. Технику предпочли ROAM, потому что она отдаёт GPU цельные статичные буферы, а не возню с одним треугольником за раз.