IT-словарь › Программирование › Бюджет кадра

Бюджет кадра

Программирование Svenska → Обновлено: 2026-10-26

Сколько времени разрешено тратить на один кадр — 16,7 миллисекунды при 60 fps — и как оно распределяется, словно бюджет, между подсистемами игры.

У игрового цикла, рассчитанного на 60 Гц, на одну итерацию есть 1000/60 ≈ 16,7 мс, на 30 Гц — 33,3 мс, а на 120 Гц — едва 8,3 мс. За это время нужно прочитать ввод, обработать логику и физику, смешать анимации и отправить все вызовы отрисовки. Поэтому студии распределяют время явно: столько-то миллисекунд на ИИ, столько-то на физику, остальное на рендеринг — а превысившему лимит предстоит объясняться.

Если бюджет превышен, кадр не успевает к вертикальной синхронизации и появляется на экране с опозданием на одно обновление — это та самая задержка, от которой призван защищать frame pacing. Динамическое разрешение существует в основном для того, чтобы долю GPU в бюджете можно было менять на лету. Растровое время в демосцене — та же идея, только в строках развёртки вместо миллисекунд.

← Назад к словарю