Рендеринг растительности (Foliage rendering)
Общее название приёмов, которыми рисуют огромное количество травы, деревьев и кустов, не убивая частоту кадров.
Поле из сотен тысяч травинок или лес в тысячу деревьев нельзя рисовать по одному объекту. Поэтому рендеринг растительности опирается на GPU-инстансинг для одинаковых мешей, цепочки LOD, упрощающиеся с расстоянием, и билборды или импосторы, заменяющие дальние деревья плоскими картинками. Листву часто рисуют как карточки с alpha-тестом, а не как смоделированную геометрию.
Добавьте анимацию ветра в вершинном шейдере, раскачивающую травинки и ветки без лишних вызовов отрисовки, и GPU-отсечение всего, что всё равно не будет видно. Crysis (2007) задал планку плотной интерактивной растительности, а middleware вроде SpeedTree превратило технику в готовый продукт. Это по-прежнему одно из классических мест, где игра меняет достоверность на скорость.