IT-словарь › Оборудование › Асинхронная репроекция

Асинхронная репроекция

Оборудование Svenska → Обновлено: 2026-10-26

Деформация последнего отрисованного кадра под самую свежую позу головы отдельным высокоприоритетным проходом на GPU, чтобы у шлема всегда был новый кадр для показа.

Рендеринг игры и репроекция выполняются на GPU как независимые задачи. Если игра не уложилась в бюджет кадра, репроекция всё равно вмешивается и выдаёт искажённую копию предыдущего изображения с частотой панели — вместо того чтобы картинка замерла целиком. Разница между незаметным сбоем и тошнотворным рывком.

Поворотная деформация (timewarp) дёшева и почти точна; позиционная и покадровая (Oculus Asynchronous Spacewarp, Valve motion smoothing) экстраполируют движение и могут давать артефакты на краях, где должны были открыться ранее скрытые участки. У каждого производителя приём называется по-своему, но идея одна. Сравните с временной репроекцией, которая переиспользует кадры ради экономии на рендеринге, а не ради задержки.

← Назад к словарю