Конечный автомат анимации
Конечный автомат, состояния которого — анимационные клипы или деревья смешивания, а переходы срабатывают по параметрам, с плавными кроссфейдами между состояниями.
Главный способ управлять анимацией персонажа. Состояния — это позы: «покой», «ходьба», «прыжок», а переходы зависят от переменных вроде скорости или флага прыжка. Когда условие выполняется, автомат переходит из одного состояния в другое через кроссфейд, а не жёсткой склейкой.
Animator Controller в Unity (Mecanim, 2012) популяризовал граф из прямоугольников и стрелок; AnimGraph в Unreal развивает ту же идею. По сути это обычный конечный автомат, специализированный для анимации, — часто с несколькими слоями, чтобы у верхней и нижней частей тела был свой автомат.