Сжатие анимации
Приёмы уменьшения объёма данных скелетной анимации — аппроксимация кривых, квантование и отбрасывание ключевых кадров — без заметного изменения движения.
Несжатый анимационный клип хранит позицию, поворот и масштаб каждой кости в каждом кадре. При сотнях костей и тысячах клипов это быстро становится самым тяжёлым содержимым и на диске, и в памяти. Сжатие атакует проблему с нескольких сторон: выкидывает ключи, которые и так восстанавливаются интерполяцией, квантует повороты до меньшего числа бит (лучше всего в виде кватернионов) и подбирает гладкие кривые вместо хранения каждого отсчёта.
Компромисс всегда один: бюджет ошибки против размера. Пережмёшь — и кончики пальцев задрожат, потому что небольшая ошибка поворота нарастает к дальнему концу цепочки костей. Современные библиотеки вроде ACL (Animation Compression Library) подбирают точность для каждой кости и уменьшают данные в десять раз с ошибкой ниже порога видимости. Стопам и кистям, которые касаются земли и оружия, допуски ставят жёстче, чем тазу.