Y-sorting
Kolejność rysowania w grach z widokiem z góry wyznacza współrzędna y każdego obiektu — im niżej na ekranie, tym bliżej kamery.
W grach 2D i 2.5D oglądanych pod kątem z góry nie ma głębi, którą dałoby się testować. Rozwiązaniem jest sortowanie sprite’ów po pozycji y w każdej klatce i rysowanie od góry do dołu: postać, której stopy leżą niżej na ekranie, jest bliżej kamery i rysuje się jako ostatnia, na wierzchu wszystkiego, co za nią. Kuzyn algorytmu malarza, ale z kluczem na jednej osi.
Kłopoty zaczynają się przy wysokich lub zachodzących na siebie obiektach — drzewo i stojący za nim gracz mogą „zamieniać się miejscami” zależnie od tego, który piksel porównujemy. Zwykle pomaga sortowanie po stałym punkcie zakotwiczenia u podstawy obiektu.