Wolumen wyzwalacza
Kolider, który tylko zgłasza nakładanie się i wywołuje zdarzenia, nie zatrzymując niczego, co przez niego przechodzi.
Zwykły kolider odpycha wszystko, co go dotyka, a wolumen wyzwalacza przepuszcza obiekty na wylot: silnik zauważa wejście lub wyjście i wysyła komunikat, ale nie rozwiązuje kontaktu. Tak buduje się niewidzialne strefy wykrywania — checkpointy, drzwi otwierające się przy zbliżeniu gracza, pułapki, sygnały dźwiękowe, obszary, w których budzą się przeciwnicy.
W Unity to ptaszek w polu Is Trigger z callbackami OnTriggerEnter/OnTriggerExit; w Unreal są to trigger volumes zgłaszające zdarzenia overlap. Skoro nie liczy się impulsu, są tańsze niż kolizje lite, ale nadal uczestniczą w fazie szerokiej. Częsta pułapka: dwa szybko mijające się wyzwalacze mogą się całkiem minąć bez ciągłego wykrywania kolizji.