Leksykon IT › Sprzęt › Kompresja tekstur

Kompresja tekstur

Sprzęt Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-25

Formaty blokowe, takie jak DXT i ASTC, które pozostają skompresowane w pamięci karty i są dekodowane sprzętowo przy każdym pobraniu — inaczej niż PNG, który trzeba najpierw rozpakować do surowych pikseli.

PNG czy JPEG kompresują się na dysk, ale przed użyciem przez GPU trzeba je rozwinąć do surowej bitmapy. Kompresja tekstur robi odwrotnie: S3TC/DXT (S3 Graphics, 1999), BC1–BC7, ETC, PVRTC i ASTC zapisują obraz w stałych blokach 4×4 piksele, które jednostka teksturująca dekoduje w locie. Tekstura kosztuje wtedy ułamek przepustowości i pamięci, nawet w trakcie renderowania.

Cena to artefakty na ostrych przejściach kolorów oraz stały, zwykle stratny współczynnik kompresji. ASTC (ARM, 2012) złagodziło to zmiennymi rozmiarami bloków. Skompresowane tekstury niosą własne poziomy mipmap i naturalnie współgrają z filtrowaniem tekstur.

← Wróć do leksykonu