Reprojekcja czasowa
Wykorzystuje ponownie wynik poprzedniej klatki, rzutując go na bieżącą, i rozkłada koszt drogich efektów na kilka klatek.
Na podstawie wektorów ruchu i głębi ustala się, gdzie dany piksel znajdował się w poprzedniej klatce, i stamtąd pobiera jego wartość. Koszt antyaliasingu, ambient occlusion czy odbić jest więc amortyzowany w czasie, a nie płacony w całości co klatkę — na tym opiera się TAA oraz upscalery czasowe, takie jak DLSS i FSR 2.
Haczyk to historia brakująca lub błędna: nowo odsłonięte piksele nie mają przeszłości (disocclusion), a gdy coś porusza się odrobinę inaczej, niż wynika z danych, za obiektem ciągnie się rozmazany duch. Typowe lekarstwa to przycinanie pobranego koloru do sąsiedztwa w nowej klatce oraz odrzucanie podejrzanej historii.