Sortowanie stanów (state sorting)
Zmiana kolejności wywołań rysowania tak, by obiekty o tym samym shaderze, teksturze i stanie renderowania były rysowane razem, co ogranicza kosztowne zmiany stanu GPU w klatce.
Za każdym razem, gdy renderer przełącza shader, tryb mieszania, związaną teksturę lub format wierzchołków, sterownik musi ponownie sprawdzić i skonfigurować potok — to jedna z najdroższych rzeczy w klatce. Sortowanie stanów grupuje wywołania rysowania w klatce według złożonego klucza sortowania (często upakowanego w 64-bitową liczbę: warstwa, potem materiał, potem głębia), aby GPU zmieniało stan jak najrzadziej.
Pomysł jest starszy niż nowoczesne API; standardowym źródłem jest tekst Christera Ericsona z 2008 roku „order your graphics draw calls”. Geometrię nieprzezroczystą sortuje się zwykle od najbliższej do najdalszej w obrębie materiału, by wykorzystać early-Z; przezroczystą trzeba sortować od najdalszej do najbliższej dla poprawnego mieszania, co koliduje z grupowaniem.