Grupowanie sprite’ów (sprite batching)
Łączenie wielu sprite’ów o wspólnej teksturze w jedno wywołanie rysowania przez jeden bufor wierzchołków, zamiast osobnego wywołania dla każdego.
Każde wywołanie rysowania obciąża CPU, a scena 2D potrafi mieć tysiące sprite’ów. Mechanizm zbiera te, które dzielą teksturę i stan renderowania, buduje jeden bufor wierzchołków ze wszystkimi ich rogami i wysyła całość jednym wywołaniem. Wzorzec utrwaliło SpriteBatch z XNA (2006), a dziś każdy silnik 2D ma odpowiednik.
Cała sztuczka zależy od niełamania partii. Zmiana tekstury, shadera lub trybu mieszania wymusza nową partię — dlatego tak ważne są arkusze sprite’ów i atlasy tekstur: gdy wszystko leży na jednej teksturze, cały ekran może zwinąć się do jednego wywołania. Pokrewny, lecz odrębny jest instancjonowanie GPU, które rysuje wiele kopii tej samej geometrii.