Render pass
Ograniczona faza renderowania w nowoczesnych API graficznych, która z góry deklaruje, jakie bufory czyta i zapisuje, by sterownik mógł optymalnie rozplanować pamięć.
Dawny OpenGL pozwalał rysować cokolwiek, gdziekolwiek i kiedykolwiek; Vulkan (2016), Direct3D 12 i Metal odwracają to i każą opisać przebieg z wyprzedzeniem — jego cele renderowania koloru i głębi, czy każdy ma być wczytany czy wyczyszczony (load/store) oraz co stanie się z wynikiem potem. Sterownik nie musi już zgadywać.
Zysk jest największy na mobilnych GPU o architekturze kafelkowej: jeśli sprzęt wie, że bufor pośredni jest potrzebny tylko wewnątrz przebiegu, może trzymać go w szybkiej pamięci na układzie zamiast zrzucać do wolnej pamięci głównej. Łączenie subpassów pozwala technice takiej jak deferred shading wykonać etapy geometrii i oświetlenia bez dotykania pamięci zewnętrznej pomiędzy nimi.