Bryła cienia
Cienie jako geometria: wyciągnij krawędzie sylwetki od światła w zamknięte bryły i użyj bufora szablonowego, by policzyć, które piksele leżą w środku.
Metodę opisał w 1977 roku Frank Crow. Znajdujesz krawędzie sylwetki obiektu widziane od strony światła, wyciągasz je w nieskończoność, tak że powstaje bryła, i renderujesz ją względem bufora szablonowego: za każdym razem, gdy promień do piksela wchodzi w bryłę, licznik rośnie, a gdy wychodzi — maleje. Jeśli wynik jest niezerowy, piksel jest w cieniu. Efekt to ostre jak brzytwa cienie dokładne co do piksela, niezależne od rozdzielczości.
Wersja naiwna przestawała działać, gdy kamera znajdowała się wewnątrz bryły. Sztuczka „depth-fail” Johna Carmacka (wyprowadzona niezależnie także przez innych) liczyła względem płaszczyzny dalekiej i to naprawiła; technika udźwignęła Doom 3 (2004). Koszt fill rate jest jednak brutalny, a geometria musi być zamknięta, więc ostatecznie wygrało tanie shadow mapping.