Przycinanie przy kompilacji shaderów
Zacięcie, gdy gra na PC trafia na nowy efekt i musi skompilować jego shader właśnie teraz — w środku walki.
Shadery są dostarczane w postaci pośredniej i sterownik musi przetłumaczyć je na kod maszynowy konkretnego GPU. Na konsoli sprzęt jest znany i wszystko można skompilować z wyprzedzeniem; na PC istnieją tysiące kombinacji kart i sterowników. DirectX 12 i Vulkan zrzuciły budowanie PSO na grę, a silniki tworzące je dopiero przy pierwszym użyciu zawieszają się na dziesiątki milisekund — za każdym razem, gdy po raz pierwszy pojawia się nowa eksplozja.
Lekarstwem są przebieg prekompilacji przy starcie, pamięci podręczne PSO zachowywane między uruchomieniami oraz wspólny cache shaderów Valve dla Steam Decka. W latach 2020. problem stał się stałą pozycją w technicznych recenzjach portów na PC.