Rekurencyjne rzucanie cieni
Algorytm pola widzenia dla gier na siatce: skanuje każdy z ośmiu oktantów, śledząc zakresy widocznych kątów, a komórki blokujące rzucają cienie ukrywające to, co za nimi.
Problem polega na ustaleniu, które komórki widzi postać w otoczonym murami świecie na siatce — tego pola, które często rysuje się jako mgłę wojny. Rekurencyjne rzucanie cieni dzieli widok na osiem symetrycznych oktantów i skanuje każdy wiersz po wierszu (lub kolumna po kolumnie). Dla każdego wiersza niesie zakres widocznych „nachyleń”; komórka blokująca przecina ten zakres na dwie części, a algorytm rekurencyjnie schodzi do obu połówek, więc komórki w jej cieniu nigdy nie są odwiedzane.
Metodę opisał w 2001 roku Björn Bergström. Jest szybka i symetryczna — jeśli A widzi B, to B widzi A — i stała się standardem w roguelike’ach. Istnieją alternatywy: permissive FOV oraz raycasting dla każdej komórki.