Mapa Dijkstry
Technika wyszukiwania ścieżek na siatce, która rozlewa odległości od celu po całej mapie, dzięki czemu dowolna liczba jednostek porusza się, schodząc „w dół zbocza” — bez osobnego przeszukiwania dla każdej z nich.
Zamiast uruchamiać A* osobno dla każdego potwora, wykonuje się jedno przeszukiwanie wszerz / algorytmem Dijkstry od pola celu (lub kilku celów) i opisuje każde pole jego odległością od celu. Każda jednostka musi wtedy tylko spojrzeć na sąsiadów i wejść na pole o najniższej liczbie. Wystarczy zanegować mapę i przeskanować ją ponownie, a jednostki uciekają do najbliższego wyjścia.
Upowszechnił je Brian Walker w roguelike’u Brogue; w praktyce to wstępnie obliczone pole przepływu na siatce. Najtańsze są, gdy wiele jednostek dzieli jeden cel: jedno skanowanie obsługuje całą hordę. Pokrewny jest Jump Point Search, który zamiast tego przyspiesza pojedyncze wyszukiwania.