Pole przepływu (flow field)
Pole wektorowe nałożone na siatkę, w którym każda komórka wskazuje następny krok do celu, więc setki jednostek mogą dzielić jedną trasę bez indywidualnego szukania.
Zamiast uruchamiać A* dla każdej jednostki, pole liczy się raz dla danego celu: najpierw mapa kosztów, potem mapa całkowania przez przeszukiwanie w stylu Dijkstry od celu na zewnątrz, na końcu wektor kierunku w każdej komórce wskazujący najtańszego sąsiada. Każda jednostka robi wtedy jedno odczytanie i podąża za strzałką. Koszt przestaje praktycznie zależeć od liczby jednostek.
Podejście pasuje do tłumów i wielkoskalowych strategii, a przebiło się dzięki wyszukiwaniu ścieżek w Supreme Commander 2 (2010); jego akademickim przodkiem jest „Continuum Crowds” Treuille’a, Coopera i Popovicia (2006). Wada jest odwrotnością zalety — pole jest przypisane do jednego celu, więc wiele różnych celów wymaga wielu pól albo innej metody.