Symulacja tłumu
Jednoczesne symulowanie ruchu wielu agentów tak, by docierali do celów, nie wpadając na siebie ani nie zbijając się w kłąb.
Problem dzieli się na dwie warstwy. Trasę globalną wyznacza navmesh albo pole przepływu wskazujące cel; unikanie lokalne pilnuje, by agenci nie zderzali się z chwili na chwilę. Najpopularniejsza metoda lokalna to Reciprocal Velocity Obstacles i jej następczyni ORCA (van den Berg i in., 2008), w której każdy agent wybiera prędkość unikającą kolizji, zakładając, że sąsiedzi biorą na siebie połowę odpowiedzialności.
Korzenie sięgają boidów Craiga Reynoldsa (1987), a technika obejmuje gry — tłumy w Assassin's Creed — film, gdzie oprogramowanie Massive animowało armie we Władcy Pierścieni (2001), aż po analizę ewakuacji budynków. Sam ruch często opierają na nich zachowania sterujące.