Wiele celów renderowania (MRT)
Pozwala shaderowi fragmentów zapisywać w jednym przebiegu do kilku celów renderowania naraz, każdy z inną zawartością.
Zwykle shader zapisuje do jednego bufora koloru. W MRT podpina się ich kilka, a shader wysyła do każdego inne dane — SV_Target0, SV_Target1 i tak dalej. To MRT uczyniło deferred shading praktycznym: jeden przebieg geometrii wypełnia G-buffer albedo, normalnymi, głębią i parametrami materiału w osobnych buforach, po czym oświetlenie liczy się jednokrotnie w przestrzeni ekranu.
Sprzęt z tą funkcją pojawił się wraz z DirectX 9 (SM 2.0) i OpenGL około 2004 roku. Ograniczenia: wszystkie cele muszą mieć tę samą rozdzielczość i liczbę próbek, a przepustowość rośnie z każdym dodatkowym buforem — gruby G-buffer bez trudu potrafi nasycić magistralę pamięci.