Woluminy propagacji światła (LPV)
Trójwymiarowa siatka, do której wstrzykuje się światło pośrednie, a następnie propaguje je komórka po komórce — dynamiczne rozproszone globalne oświetlenie bez wstępnych obliczeń.
Metodę opracował Kaplanyan dla CryEngine 3 (2009), a w 2010 roku Kaplanyan i Dachsbacher rozszerzyli ją o kaskady. Światło pośrednie — często pobierane z reflective shadow map — jest najpierw wstrzykiwane do siatki, w której każda komórka przechowuje kierunkowe natężenie jako harmoniki sferyczne niskiego rzędu. Potem światło iteracyjnie propaguje się do sąsiednich komórek, aż wypełni wolumin.
Urok polega na tym, że wszystko jest w pełni dynamiczne: nic nie jest wypiekane, więc ruchome światła i geometria po prostu działają. Koszt to niskoczęstotliwościowy wynik i przeciekanie światła przez cienkie ściany, bo siatka jest gruba. Używały jej CryEngine i wczesne wersje Unreala, zanim GI oparte na wokselach i śledzeniu promieni przejęło pałeczkę.