Leksykon IT › Programowanie › Streaming poziomów

Streaming poziomów

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-25

Wczytywanie i zwalnianie fragmentów świata gry w trakcie działania, tak by duży świat mieścił się w pamięci bez ekranów ładowania.

Świat dzieli się na kawałki — podpoziomy, komórki lub siatkę — a w pamięci zostają tylko te w pobliżu kamery. Wątek w tle wczytuje to, do czego zbliża się gracz, i zwalnia to, co zostaje z tyłu; decyduje odległość, wolumeny, które gracz przekracza, albo jawny skrypt. Dobrze zrobiony streaming daje płynny otwarty świat bez ekranu ładowania między obszarami, jak w GTA i grach z serii Elder Scrolls.

Trudność polega na ukryciu opóźnienia: trzeba wczytywać dostatecznie daleko do przodu, inaczej gracz wyprzedzi ładowanie i zobaczy pop-in. Pamięć trzeba zaplanować tak, by na granicach mieściło się kilka nakładających się kawałków, a stan gry musi pozostać spójny na szwie. Niemal zawsze łączy się go z LOD i occlusion cullingiem, by ograniczyć to, co faktycznie jest renderowane.

← Wróć do leksykonu