Fizyka jiggle
Proceduralny ruch wtórny kości, których animator nie animował ręcznie — włosów, kucyków, czułków, tkanin — które opóźniają się i przeregulowują, gdy postać się porusza.
Sztuczka polega na zawieszeniu na kości tłumionej sprężyny (albo punktu Verleta), która dąży do pozycji spoczynkowej względem rodzica, ale zawsze nieco za nim nadąża. Gdy postać zatrzyma się gwałtownie, ogon leci dalej do przodu, po czym wraca. Symulacja działa po zwykłej animacji, kość po kości, i jest strojona dwoma pokrętłami: sztywnością i tłumieniem. Technikę nazywa się też dynamic bones albo spring bones.
Jest tania i dodaje dużo życia za niewielki koszt, co uczyniło ją popularną w bijatykach i grach w stylu anime — nazwę nosi się w połowie żartem. Pułapką jest stabilność: zbyt duża sztywność albo zmienny krok czasowy sprawia, że sprężyna „wybucha”, więc wartości się ogranicza, a krok czasowy utrzymuje stały. Spokrewniona z animacją szkieletową i ciałami miękkimi, ale znacznie prostsza niż pełna symulacja tkaniny.