Zarządzanie zainteresowaniem
Praktyka wysyłania każdemu graczowi tylko tej części stanu gry, która go dotyczy, by przepustowość nie rosła wraz z rozmiarem całego świata.
W grze z tysiącem graczy żaden klient nie może w każdym ticku dostawać aktualizacji o wszystkich tysiącu — przepustowość by eksplodowała, a większość tych danych i tak dotyczyłaby miejsc po drugiej stronie mapy. Zarządzanie zainteresowaniem (często „area of interest”, AoI) filtruje stan osobno dla każdego odbiorcy, zwykle za pomocą siatki przestrzennej lub stref, w których serwer replikuje tylko obiekty w pobliżu gracza.
Pomysł jest stary jak sieciowe gry — Tribes opisało swój schemat oparty na priorytetach w 1999 roku, a Unreal nazywa to „relevancy”. Współgra z interpolacją migawek i predykcją po stronie klienta: mniej danych do wysłania oznacza, że można je wysyłać częściej. Kłopotliwy jest przypadek obiektów na skraju percepcji, które muszą pojawiać się płynnie, bez nagłego „wyskakiwania”.