Rysowanie pośrednie (indirect draw)
Wywołanie rysowania, którego liczbę wierzchołków, liczbę instancji i przesunięcia odczytuje się z bufora GPU, a nie przekazuje z CPU — dzięki czemu GPU samo decyduje, co narysować.
Zwykłe wywołanie rysowania dostaje parametry — ile wierzchołków, ile instancji, gdzie leżą w buforze — prosto od CPU. Wywołanie pośrednie wskazuje zamiast tego mały bufor w pamięci GPU, w którym te liczby się znajdują. OpenGL dostał glDrawArraysIndirect w wersji 4.0 (2010), a wariant wielokrotny glMultiDrawIndirect w 4.3; Vulkan ma vkCmdDrawIndirect, a Direct3D — ExecuteIndirect.
Zysk polega na tym, że CPU nie musi już wiedzieć, ile obiektów okazało się widocznych. Wcześniejszy przebieg GPU może odrzucić zasłonięte elementy, skompaktować listę i zapisać licznik — bez objazdu przez procesor. Wariant multi-draw idzie dalej: jeden bufor opisuje tysiące różnych rysowań w jednym wywołaniu. To zwornik renderowania sterowanego przez GPU.