Siatka heksagonalna
Mapa gry podzielona na sześciokąty zamiast kwadratów, tak że wszystkich sześciu sąsiadów leży dokładnie w tej samej odległości od środka.
Siatka kwadratowa ma wadę wrodzoną: sąsiad po przekątnej jest √2 razy dalej niż ten obok, więc każda gra musi wybierać między udawaniem, że tak nie jest, a karaniem ruchów po skosie. Sześciokąty mają wyłącznie sąsiadów przez krawędź, sześciu, wszystkich równie daleko. Dlatego do lat 60. heksy stały się standardem w planszowych grach wojennych, a Civilization V w 2010 roku przeszła z kwadratów na sześciokąty.
Rachunek przychodzi w kodzie. Mapa heksów nie wchodzi ładnie do tablicy 2D, a parzyste i nieparzyste wiersze przesuwają się inaczej zależnie od konwencji. Najczęściej używa się dziś współrzędnych sześciennych — trzech osi, których suma zawsze wynosi zero — co zamienia odległość, obrót i rysowanie linii w zwykłą arytmetykę. Opracowanie Amita Patela z Red Blob Games (2013) to strona, którą prawie każdy, kto od tamtej pory implementował siatkę heksową, trzyma otwartą w karcie.