Siatka jednorodna
Podział przestrzeni na równe komórki, do których wrzuca się obiekty, tak by testy kolizji wykonywać tylko względem sąsiadów z tej samej komórki.
Każdy obiekt trafia do komórki lub komórek, które zajmuje, a zapytanie o kolizję czy sąsiadów zagląda tylko do własnej komórki i przyległych, zamiast przeszukiwać całą scenę. Gdy obiekty mają podobny rozmiar i są równomiernie rozmieszczone, zarówno wstawianie, jak i wyszukiwanie mają średnio koszt O(1), struktura dobrze współpracuje z pamięcią podręczną i łatwo ją zrównoleglić — dlatego to częsta faza broad phase w fizyce 2D i w boidach.
Jej słabość to „czajnik na stadionie”: mało obiektów albo bardzo różne rozmiary albo marnują komórki, albo je przepełniają. Wtedy lepiej sprawdzają się hashowanie przestrzenne, siatki hierarchiczne lub adaptacyjne drzewa, jak quadtree i octree.