HDMA
Sposób Super Nintendo na wpisywanie świeżych wartości do rejestrów obrazu między kolejnymi liniami skanowania, bez angażowania procesora.
H-blank DMA ma osiem kanałów. Każdy dostaje tablicę w pamięci i rejestr docelowy, a w krótkiej przerwie na końcu każdej linii podaje do niego kolejną wartość. Skalowanie, pozycja przewijania, wpisy palety czy krawędzie okien mogą więc zmieniać się linia po linii, podczas gdy procesor zajmuje się logiką gry.
Za tym stoi większość tego, co czyni grafikę SNES rozpoznawalną: perspektywa w Mode 7, gdzie macierz jest przeliczana w każdej linii, więc płaszczyzna przechyla się ku horyzontowi, niebo z płynnymi gradientami kolorów, falujące odbicia w wodzie i okna-reflektory. Idea jest ta sama co w Copperze Amigi czy przerwaniach rastrowych w demach C64, ale sterowana tablicami — żaden kod się nie wykonuje, dane po prostu wpływają w odpowiednim momencie.