Budżet klatki
Ile czasu może kosztować jedna klatka — 16,7 milisekundy przy 60 fps — rozdzielone jak budżet między podsystemy gry.
Pętla gry celująca w 60 Hz dostaje 1000/60 ≈ 16,7 ms na iterację, 33,3 ms przy 30 Hz i zaledwie 8,3 ms przy 120 Hz. W tym oknie musi odczytać wejście, wykonać krok logiki i fizyki, zmieszać animacje i wysłać wszystkie wywołania rysowania. Studia przydzielają więc czas wprost: tyle milisekund na AI, tyle na fizykę, reszta na renderowanie — a kto przekroczy limit, ten tłumaczy się przed zespołem.
Po przekroczeniu budżetu klatka nie zdąży na vsync i pojawia się z odświeżeniem opóźnienia, czyli jako ta zacinka, której zapobiega frame pacing. Dynamiczna rozdzielczość istnieje w dużej mierze po to, by udział GPU w budżecie dało się regulować w locie. Demoscenowy rastertime to ta sama idea, mierzona w liniach rastra zamiast w milisekundach.