Dynamiczne dostosowanie poziomu trudności (DDA)
Pozwala grze obserwować, jak radzi sobie gracz, i po cichu regulować wyzwanie, utrzymując balans bez widocznego suwaka trudności.
System mierzy sygnały takie jak liczba śmierci, czas spędzony w pomieszczeniu czy skuteczność trafień, a następnie zmienia liczbę przeciwników, obrażenia lub zasoby. Często przywoływanym wczesnym przykładem jest Resident Evil 4 (2005), który potajemnie przesuwał gracza między ukrytymi poziomami trudności. AI Director z Left 4 Dead robi to samo z tempem rozgrywki i pojawianiem się wrogów.
Krytycy zarzucają, że efekt gumki (rubber banding) bywa niesprawiedliwy, gdy przeciwnicy wyraźnie odpuszczają w chwili, gdy zaczynasz wygrywać, i że odbiera graczowi poczucie prawdziwych postępów. Dobrze ukryty pozwala jednak doprowadzić do końca więcej osób.