Utility AI
Model decyzyjny, w którym każda możliwa akcja dostaje ocenę z funkcji użyteczności, a agent wybiera najwyższą — albo losuje ważono spośród najlepszych kandydatów.
Zamiast dyskretnych gałęzi drzewa zachowań utility AI przepuszcza każdy istotny czynnik — zdrowie, odległość, amunicję, zagrożenie — przez krzywą odpowiedzi na liczbę od 0 do 1. Ocena każdej akcji jest przeliczana przy każdej decyzji i wygrywa najwyższa. Efekt jest płynny i stopniowany: agent zmienia cel, gdy okoliczności przekraczają próg, choć nikt nie napisał tego konkretnego przejścia.
Najlepiej znanym przykładem jest system potrzeb w The Sims (2000), a Dave Mark sformalizował podejście jako „Infinite Axis Utility System” w serii wystąpień na GDC. Siłą jest skalowalność — nowe akcje dodaje się bez ruszania starych — ale krzywe wymagają starannego strojenia, inaczej agent będzie za każdym razem wybierał to samo.