Generowanie lochów
Pozwalanie kodowi budować lochy i układy poziomów zamiast projektować je ręcznie — firmowa sztuczka roguelike’ów od czasów Rogue (1980).
Typowe podejścia to drzewa BSP, które dzielą przestrzeń na pokoje i łączą je korytarzami, automaty komórkowe, które z szumu „fermentują” jaskiniowe pieczary, oraz błądzenie losowe (drunkard’s walk, „chód pijaka”). Metody oparte na gramatykach i grafach dają projektantowi większą kontrolę — struktury „zamek i klucz” pozwalają zagwarantować, że poziom da się ukończyć.
Odwieczny kompromis to różnorodność kontra gwarancje: czysta losowość daje niekończącą się regrywalność, ale grozi poziomami nie do przejścia lub nudnymi, zaś więcej reguł daje wyniki niezawodne, lecz przewidywalne.