Descriptor set
Zestaw uchwytów do zasobów — buforów, tekstur, samplerów — do których sięga shader, wiązany z potokiem za jednym razem, a nie zasób po zasobie.
Shader nigdy nie czyta tekstury bezpośrednio; czyta deskryptor, mały uchwyt wskazujący zasób i sposób jego interpretacji. Vulkan (2016) grupuje deskryptory w zestawy według częstotliwości zmian — jeden na całą klatkę, jeden na materiał, jeden na obiekt — dzięki czemu silnik przewiązuje tylko to, co faktycznie się zmieniło. Direct3D 12 rozwiązuje ten sam problem za pomocą descriptor heaps i root signatures.
Układ deklaruje się z góry i zamraża w root signature potoku, co pozwala sterownikowi pominąć walidację wiązań przy każdym wywołaniu rysowania. Nowszy sprzęt idzie dalej w stronę bindless, gdzie shader swobodnie indeksuje jedną ogromną tablicę, a granice między zestawami deskryptorów prawie znikają.