Descriptor set
En bunt resurshandtag — buffertar, texturer, samplers — som en shader kommer åt, bunden till pipelinen i ett svep i stället för en resurs i taget.
En shader läser aldrig en textur direkt; den läser en descriptor, ett litet handtag som pekar ut resursen och hur den ska tolkas. Vulkan (2016) grupperar descriptorer i uppsättningar efter hur ofta de byter — en för hela bildrutan, en per material, en per objekt — så att motorn bara binder om det som faktiskt ändras. Direct3D 12 löser samma problem med descriptor-heaps och root signatures.
Layouten deklareras i förväg och fryses i pipelinens root signature, vilket låter drivrutinen slippa validera bindningar vid varje draw-anrop. Nyare hårdvara går vidare till bindless, där shadern indexerar fritt i en jättelik tabell och gränserna mellan descriptor-set nästan suddas ut.