Bindless textures
Model GPU, w którym shadery sięgają po tekstury przez uchwyty w pamięci, zamiast wiązać je przy każdym rysowaniu do stałych slotów.
Tradycyjnie draw call musi przed uruchomieniem przypisać każdą teksturę do stałego slotu. Ogranicza to liczbę tekstur widocznych dla jednego shadera i wymusza zmianę stanu — często osobne wywołanie rysowania — dla każdego materiału. Model bindless zastępuje sloty uchwytami: shader indeksuje tablicę deskryptorów zasobów, więc jedno wywołanie może sięgnąć po tysiące różnych tekstur.
To fundament renderingu sterowanego przez GPU, w którym karta sama buduje listy rysowania. Dostępne przez ARB_bindless_texture (2013), indeksowanie deskryptorów w Vulkanie i D3D12. Ceną jest utrata walidacji na poziomie slotów, którą zapewniał sterownik.