Depth prepass
Pierwszy przebieg renderowania wypełniający tylko bufor głębi, by kosztowny przebieg kolorów nie cieniował pikseli, które i tak zostaną zasłonięte.
Nazywany też z-prepass. Scena jest rysowana raz, z zapisem samej głębi, bez koloru. Drugi przebieg renderuje kolor z testem głębi ustawionym na równe, więc fragment shader uruchamia się dokładnie raz na widoczny piksel — overdraw kosztownego cieniowania spada do zera.
Opłaca się, gdy pixel shadery są ciężkie, a overdraw duży; jest stratą, gdy wąskim gardłem jest geometria, bo koszt wierzchołków płaci się wtedy dwukrotnie. Przebieg ten przygotowuje też early-Z i hierarchical-Z dla przebiegu kolorów. Podstawa renderowania forward i forward+; deferred shading dostaje tę korzyść za darmo dzięki G-buforowi.