Kompresja delta
Zamiast pełnego stanu świata w każdym ticku wysyła tylko pola, które zmieniły się od ostatniej migawki potwierdzonej przez klienta.
QuakeWorld (1996), a później silnik Source, uczyniły z tej techniki standard w grach akcji. Serwer przechowuje historię migawek potwierdzonych przez każdego klienta i wysyła tylko różnicę — deltę — względem tego stanu bazowego. Ponieważ większość świata między dwoma tickami stoi w miejscu, zapotrzebowanie na przepustowość dramatycznie spada.
Jeśli potwierdzenie zginie — pakiety się gubią — serwer wraca do pełnej aktualizacji bez delty, dopóki klient nie nadgoni. Deltę zwykle łączy się z interpolacją migawek, żeby ruch wyglądał płynnie mimo rzadkich aktualizacji.