Leksykon IT › Programowanie › Symulacja tkaniny

Symulacja tkaniny

Programowanie Svenska → Zaktualizowano: 2026-10-25

Materiał jako siatka mas punktowych spiętych więzami odległości, relaksowana co klatkę, aż tkanina zacznie układać się naturalnie.

Xavier Provot opisał w 1995 roku model, na którym gry opierają się do dziś: siatka cząstek połączonych sprężynami lub sztywnymi więzami odległości — strukturalnymi, ścinającymi i zginającymi — całkowana metodą Verleta i iterowana kilka razy na klatkę. Tanie, stabilne i wystarczająco przekonujące dla peleryny czy flagi.

Drogie nie jest samo płótno, lecz niedopuszczenie, by przenikało przez siebie i przez świat. Samokolizje wymagają indeksowania przestrzennego, a fałd, który ułoży się źle, od razu to widać. Position-based dynamics (Müller i in., 2007) rozwiązało większość problemu stabilności, korygując bezpośrednio pozycje zamiast sił.

← Wróć do leksykonu