Symulacja tkaniny
Materiał jako siatka mas punktowych spiętych więzami odległości, relaksowana co klatkę, aż tkanina zacznie układać się naturalnie.
Xavier Provot opisał w 1995 roku model, na którym gry opierają się do dziś: siatka cząstek połączonych sprężynami lub sztywnymi więzami odległości — strukturalnymi, ścinającymi i zginającymi — całkowana metodą Verleta i iterowana kilka razy na klatkę. Tanie, stabilne i wystarczająco przekonujące dla peleryny czy flagi.
Drogie nie jest samo płótno, lecz niedopuszczenie, by przenikało przez siebie i przez świat. Samokolizje wymagają indeksowania przestrzennego, a fałd, który ułoży się źle, od razu to widać. Position-based dynamics (Müller i in., 2007) rozwiązało większość problemu stabilności, korygując bezpośrednio pozycje zamiast sił.